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第3部分(第1页)

训练的警察。”他回忆道。

汉克斯、艾伦和其他演员录制了对话,拉赛特将这些对话和一些粗略录制的其他对话(通常是由动画师们自己录制的临时用的对话)及一些随便准备的音乐配合到一起制作出了故事卷。所谓故事卷(story reel)就是电影一个段落的草图,而非完成的胶片,在这个阶段看到的还是非动画效果的手绘故事。但故事卷是个非常重要的阶段。在一部真人电影(live…action film)中,通常一个场景会拍摄很多个镜头,有主镜头(master shot),有特写镜头(close…up),从不同的角度、用不同的距离记录一段对话,这样导演和编辑在衔接场景的时候才有可选择的素材和修改的余地。在动画片制作中,不论手绘的还是电脑的,每一格成本都很高,所以电影摄制者不想拍了很多之后再去编辑筛选,他们通过故事板、最终是故事卷把这个编辑的过程提前来做。从工作室的执行制片的角度,故事卷可以让他评判工作进度,此外,这也是人们第一次可以以放映电影的速度在屏幕上观看故事。

1993年11月19日,星期五。施耐德和拉赛特、古根海姆,邦妮?阿诺德(Bonnie Arnold)一起观看了故事卷。邦妮?阿诺德是一位真人电影制片人,迪士尼派她以合作制片人的身份加入团队。看过之后,施耐德断定这不能拍成电影。这一天,被称作里奇蒙角的“黑色星期五”。施耐德关闭了制作组。除非他们交上新的剧本并被迪士尼通过,不然动画制作不能继续。

他们回去把这个消息告诉了制作小组的成员,他们有20来个人,许多还是离开了其他的工作加入到这个项目中来的。当《玩具总动员》被搁置的时候,他们转做电视广告。一些软件组的成员利用这个间歇花更多时间来稳定Menu系统。拉赛特为了保持士气,尽力表现得很轻松,并不断传播着这样的信念——让影片停工的问题都是可以解决的。

对于拉赛特、斯坦顿、多科特和兰福特来说,“停工确实是一段让人害怕的时光。”伯里兹?佩特罗夫(BZ Petroff)回忆道。她是从科洛撒制片厂(Colossal Productions)雇过来的,当时负责管理故事组。“迪士尼其实是在给出警告,意思就是‘把故事弄好不然就解散’。但是那些家伙都泰然处之,充满自信。” 她说,“凭借非凡的决心,他们扛过了危机。”他们意识到故事中问题的关键在于他们把伍迪设计得不招认喜欢,成了一个卑鄙、自私、尖酸的混蛋。“他必须在最后变成个无私的人,所以我们的策略是,让他在一开始的时候自私一点。”斯坦顿说道。

从纯结构的角度看,这是个合理的策略,但这样的故事没人要看。在脚本里,伍迪侮辱弹簧狗,骂他道:“你在想什么呢,小香肠?如果不是我,安迪根本不会注意到你。”伍迪故意把巴斯光年从窗户上推下去,让他掉到了西德家的院子里,然后关上百叶窗,自言自语道:“哎,这是个玩具吃玩具的世界。” txt小说上传分享

玩具总动员背后(上)(9)

斯坦顿把自己关在一间又小又暗、连窗户都没有的办公室里,定期写出新的故事剧本。他和其他的画家会把镜头串成故事板,然后他又回到他与世隔绝的小房子里继续写几页。威登也因为停工回到皮克斯帮忙修改。直到1994年2月,拉赛特和他的团队相信他们走上了正轨,并且卡岑伯格同意皮克斯于4月重新开始制作。

新的故事剧本做了几处修改,让伍迪更有同情心。电影将以新的段落开场:安迪和伍迪玩耍,重点是要强调他们之间的感情。旧剧本里伍迪是安迪房间里不可一世的玩具“统治者”,但在新版本的前几场里,伍迪将以一个智者的领袖形象出现,他非常照顾其他玩具。当巴斯成为安迪的新宠,歌曲《奇怪的事情》(兰迪?纽曼授权电影使用的三首歌曲之一)响起,伍迪的心情表露无遗。电影将逐步减少伍迪的虚荣心。在巴斯光年掉下窗户的那场戏里,将不再是伍迪推他下去的。他会掉下去是被活跃的跳跳灯(向短片《顽皮跳跳灯》致敬之举)给撞的。这是伍迪原本的小计谋失控的无法预料的后果。

拉赛特将新的故事卷展示给制作组。“这是我看过的最惊人的电影。”荣恩?巴斯尔回忆道,他是当时的技术指导之一,他们要靠RenderMan系统让故事都活起来。

审查通过后,《玩具总动员》团队迅速从原来24人的规模扩大到110人。包括27位动画师、22位技术指导、61位其他方面的艺术家和工程师。新成员给团队带来了活力。而吸引人才的并不是报酬——报酬很普通——而是参与制作第一部电脑动画电影的吸引力。“迪士尼给我们的预算很有限,就1750万美元,”古根海姆说,“尽管后来随着时间推移预算有所增加,但无法提供很高的薪水。我们努力改善其他工作条件。光靠参与一个伟大工程的热情是不够一直吸引艺术家和动画师们的。”

实际上大部分的组员都不是受雇于皮克斯的,而是皮克斯迪士尼合资的一个公司“高科技动画”(Hi Tech Toons)。成立它的目的是让两家公司免于一些债务,并简化财务计算——这也是好莱坞的惯例做法。就《玩具总动员》情况来说,这个公司也解决了迪士尼的对工会问题的顾虑,而皮克斯也可以通过这个名义上的实体制作不属于工会管辖的电影。

在传统的迪士尼动画制作中,尽管流程不同,但整个工作是在一条非常有创造力的流水线上组织完成的。《玩具总动员》中每一个角色、每一个布景、每一个道具都必须由拉尔夫?艾格斯顿(Ralph Eggleston)带领的艺术部设计好,然后交给建模组15名技术指导中的一位,将这些角色布景道具做成3D模型,他们总共做了超过400个模型。艺术部把带有文字说明的细节图交给建模组,这些图被称作“模型包裹”。在创造真人和其他复杂的玩具时,建模师们要先做粘土造型,然后使其数字化。

对于那些外形能够改变的模型——比如说一个可以活动肢体和变换脸部表情的角色,或者一个没有生命但可以弯曲或者揉拧的东西——模型师需要给模型配备动作控制器,叫作“关节变量”(articulated variables),或者简称“关节”。每个关节代表模型上一个动画师可以操控动作的地方。巴斯光年的宇宙飞船需要“关节”,所以巴斯光年可以打开舱门。伍迪和巴斯光年身上都有700个以上的“关节”,光是伍迪那富于表情的嘴上就有58个。(比尔?里弗斯制作伍迪的模型;埃本?奥斯特比制作巴斯光年的模型)txt电子书分享平台

玩具总动员背后(上)(10)

每一个镜头的制作都要经历八道工序。艺术部负责一个镜头的颜色方案和整体的灯光效果。然后取景组(由克雷格?古德(Craig Good)带领)负责把模型摆好位置,想好镜头的框架,规定摄影机的位置,并编排好每一个机位。像在拉赛特的短片电影里一样,取景组一直都回避过于精心复杂的构造,而偏爱电脑制图做出的流畅的动作效果。为了让电脑制作出东西不让人感觉陌生,他们力求让一切看起来就像是真人电影一样——是用真的摄像机、三脚架、推车和吊车拍出来的。有时,小组甚至效仿一些真人电影导演的特有镜头,比方说有一个“布偌纳夫镜头”,取自肯尼斯?布偌纳夫(Kenneth Branagh)1994年的电影《弗兰肯斯泰因》,这是个环状镜头,用于拍摄伍迪被玩具们包围、大家断定是他把巴斯光年推出了窗外的场景。还有一个“迈克尔?曼(Michael Mann)镜头”,是从电视剧《迈阿密风云》(Miami Vice)里的一个技术得到的灵感,镜头先锁定在一个停靠在加油站前的油罐卡车的轮子上,然后迅速出现一个被压平的伍迪。

取景之后,一个镜头来到了动画制作部,动画指导是瑞奇?阔德和艾士?布瑞侬(Rich Quade and Ash Brannon)。从概念上讲,动画师在《玩具总动员》的工作和曾经在皮克斯制作短片和广告一样,都是运用迪士尼 “九大*”的动画基本准则给3D角色模型赋予生命。但就投入在《玩具总动员》中的努力程度而言,这和以往皮克斯做的任何事情都不同。这是一部跨越1561个镜头、长达77分钟的动画片。

在整个电影的制作过程中,迪士尼的做法是一个动画师负责一个角色,而拉赛特反对这样的做法。在皮克斯,基本的做法是这样:所有的动画师是根据镜头分派任务的,然后要负责该镜头(通常是3到7秒的一个电影片段)里所有的动画效果。拉赛特会挑出一些特别的场景,他觉得里面的表演格外重要,就会派一些动画师负责个别角色在那些场景中的所有镜头。其中有一场是讲伍迪和巴斯光年在加油站的对峙。这是故事中很关键的一场感情戏。拉赛特把伍迪分配给马克?奥夫达尔(Mark Oftedal),他是个21岁的小伙子,在卡尔动画室工作三年后来到皮克斯。巴斯被分配给吉欧纳?李洛(Guionne Leroy),一个经验丰富的比利时动画师,他有着“止动”设计方面的背景。

不用笔和画桌,动画师用Menu程序给角色设计好一个理想的姿势。然后动画师构思好这些姿势的顺序,术语叫“关键帧”(key frames),电脑程序会创建姿势把帧与帧之间衔接起来。这个过程类似于传统动画制作,一般是由高级画师来画关键帧,然后交给下属来画这些衔接的部分。

就是在动画师的工作站,在这里而不是其他地方,这些二元数据的集合体和网格状的多边形变成了有意识的个体,开始会思考、动感情。动画师要依靠自己的表演本能来创造角色。有句老话说:“动画师就是演员——他们通过笔来表演。”为了获取灵感,他们要研究很多配音演员的台词,看很多录像带。《玩具总动员》里有一组塑料制的绿色大兵,每个士兵的腿都固定在一块底座上。为了能更好地展现他们的动作,一个动画师把一双运动鞋钉到一块板子上,穿着它练习这种走路方式。通常做一个镜头,动画师先从角色的身体活动开始,之后才会处理面部表情,这就迫使他们要练习只通过肢体语言来传达正确的情感。动画师精心细致的选择一点点积累起来,才有了角色所谓的生命力。我们说眼睛是人心灵的窗户,对于电脑动画角色来说也是如此,因为对眼睛的制作尤其需要关注细节。txt电子书分享平台

玩具总动员背后(上)(11)

“没有什么能比上眼睛给一个玩具带来的生命力。”拉赛特说,“一个眨眼的角度,或者是当一个角色试图偷看什么的时候瞳孔在眼眶里转到什么位置,这些都比其他因素更能体现真实感。”

拉赛特反对角色和他的对白机械化的口形同步(lip…synching)。软件可以使一个角色的嘴唇运动和他说的词语一一对应,但无法让嘴唇运动符合情感的变化。只有动画师可以做到这一点。

在汤姆?波特带领下的调色组(shading team),利用RenderMan的调色(shader)语言为每个模型表面都创建了调色程序。shader的原意是阴影,在动画制作里指物体表面的色谱、质地及对光的反射率,简称“质感”。小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。大部分质感是独立运作的,每一个都是通过自己的逻辑程序产生一个表面效果,这个过程被称作“程序性”着色。其他质感,比如说西德的书桌,上面到处是颜料和划痕,需要绘画组电子画图,然后通过材质贴图技术(texture…mapping technique)把它覆盖到书桌表面。这个技术是卡姆尔读研究生时的发明创造。《玩具总动员》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布获得的。在动画制作和调色之后,最后是由灯光组负责镜头的光线处理。该组由加林?苏斯曼和莎伦?卡拉汉(Galyn Su*an and Sharon Calahan)带领。它是最大的技术组,任务也超多:定下镜头的基调;体现时间,一天中哪个时段或是什么季节;引导观众的视线;还要能强调突出角色的情感和性格。负责灯光的技术指导拥有很多工具,几乎是无限多,除了真人电影中会用到的各种设备的电子版本,还有现实中不可能有的照明技术——照明但不带阴影;照亮且只照亮眼前的目标物体;照“黑”而不是照“亮”,总之只有想不到,没有做不到。

然后一个完成的镜头来到了“渲染场”接受渲染。117台运行SUN微系统的电脑24小时不间断工作。根据其复杂程度,完成一个画面的渲染需要45分钟到20小时不等(一部电影有超过11万帧画面,做个乘法看看)。由戴维?迪弗朗西斯科协助的摄像组会把每一帧画面都记录到电影胶片上。长期以来,皮克斯认为对图像品质而言,用“抗锯齿”技术比用几千乘几千的行清晰度更好。《玩具总动员》的像素是1536×922。在一个典型的电影荧幕上,每一个像素占用的大概是×英寸的区域。但对于人眼来说,这样的画面已经是无比清晰鲜艳了。

动画制作过程中,故事组还在继续润色剧本,新的点子在不断加入。其中有一个是巴斯光年在匹萨行星饭店遇到了一群会吱吱叫的外星人玩偶。这个点子是在和迪士尼的导演、编剧和动画师们“头脑风暴”时产生的。剧本中安排巴斯被拖进一个火箭形状的抓娃娃机里,几个月来大家都在想要在机器里放什么样的玩具,巴斯光年碰到它们又会发生什么事情,但没什么令人满意的想法。(未经采纳的点子有:玩具熊和装饰着太阳镜的塑料匹萨条。)会议上,正当大家一筹莫展的时候,有人说出了关键词:抓手。突然就好像有人打开了水龙头,各种想法都涌了出来。“我们开始回想我们所能回忆起的电影里的一切东西,并为此反复争论。”斯坦顿说,“你会听到有人说‘别为爪子争了!’,或者‘就按爪子的意思办!’之类的话。”最后,《美女与野兽》的故事画师克丽丝?珊德(Chris Sanders),画了一个独特的三眼外星人的草图,这个形象最终被电影采纳。

动画制作以一周完成三分钟片段的速度稳步发展。在制作进程中,由于电影胶片都是一段一段完成的,又没配上音乐和加上音效,工作人员很难想象完成后的电影会是什么样子。

“我没理由相信它会是个好作品。”巴斯尔回忆道,当时他刚拿到加利福尼亚技术学院的博士学位,在灯光组,“我知道约翰绝对是个才华横溢的短片动画师。我读过一些作家的作品,他们可以写出很好的短篇故事,也能写出丰满的长篇。这是很难掌握的技巧。我不觉得约翰有这个技能,他做不成一部长篇电影。”他(指拉赛特)期望做出一些东西,可以让动画师和动画片爱好者都觉得有趣,但这样的东西可能不会有特别多的观众。

“我加入这个项目是想获得实际经验,”他说,“我想,嗯,这将成为第一部电脑制作的动画电影,所以不论结果如何,成为一份子都将是有趣的经历。”渐渐地,巴斯尔发现拉赛特具有不可思议的能力:他可以从宏观层面来指导整个电影,也可以从微观层面处理当时遇到任何细节问题。“就拿单独的画面帧来说吧,这是非常细致的活儿,他总是能认识到一个画面?

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