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第55部分(第1页)

从前世近四十年的科幻脉络上来看,星际争霸的虫族有1979年由里德利斯科特导演的电影《异形》。

以及1986年的由詹姆斯卡梅隆所导演的续集的影子,反映了高度的生物化组织、工兵的概念、以及同一领导者的特质--就像现实生活中的蚂蚁一样。

而神族则是前世1987年的电影《铁血战士》,显示了崇尚荣誉感、好战等等特质。

在前世80年代的漫画alienvspredator中成为对手,这个漫画也在2004年被拍成同名的电影。

一个两者相关的显著证据是1990年的电影铁血战士2中,最后主角来到了predator的船舰,墙上就挂了异形的头颅,因为predator有原始民族猎头的习俗。

在这个设定的历史脉落下,人类是无助的,几乎没有反抗的能力,往往只是被另外两方屠杀的对象。

哲学上的来说,星际争霸的种族设定反映了三种道德性质,也就是“人性”、“兽性”、“神性”

嗯,哲学?!以后自己可以用这个来做点文章。

叶乐在心里琢磨到。

在《星际争霸》游戏中的3个参战种族的特性各具特色。

虫族骁勇善战,掌握着外星生化科技的灵魂,可寄生在其他生物身上,具有强大的适应力,可在条件极为困难的环境中生活,并拥有以量取胜的“同化”技术。

神族拥有心电感应能力,具有强烈的个人主义,使自己也常陷入分裂中,这个种族有杀伤力极强的秘密武器,部队移动时还会升起强劲的“防护盾甲”。

人族具备前两个种族的优势,但又都不太突出,既可远攻,又善近守,是初上手的玩家不易操控的种族。

《星际争霸》提供了一个游戏战场,用以玩家之间进行对抗。这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。

在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。

游戏同时为玩家提供了多人对战模式。在前世这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。

早在前世2009年2月,《星际争霸》在全球范围内已经售出了超过1100万套,是pc平台上销量最高的游戏之一。

许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。

在星际发布时,暴雪开发小组的成员们仅仅知道他们制作了一款好游戏………但仅此而已,这款游戏后来给电脑游戏界带来的冲击出乎包括暴雪在内所有人的预料。

截止到2007年5月,《星际争霸》已经在全球卖出950万份的拷贝,这个数字直到2008年仍然可以牢牢占据电脑游戏销售排行榜的前十名。

单单在前世韩国,《星际争霸》就卖出了500万份拷贝,一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技”游戏项目。

《星际争霸》在《edge》评选的“史上百佳游戏”中名列第37位。由于极高的流行度,《星际争霸》打破了《吉尼斯世界纪录大全》中的三项纪录:“销量最高的pc即时战略游戏”、“职业联赛收入最高的游戏”、“比赛观众最多的游戏”。

此外,《星际争霸》曾经进入过真正的星际空间。

在前世1999年的航天飞机任务sts…96中,美国宇航员丹尼尔巴利将一套《星际争霸》带入了太空。

这套游戏环绕地球153圈后返回地面,现收藏于美国加利福尼亚州的暴雪娱乐总部。《星际争霸》还被用于进行学术研究。2009年初,柏克莱加州大学开办了一个预备课程,通过游戏来进行战略和理论研究

因为《星际争霸》的大火,关于它的一系列衍生作品也不少,叶乐当初就看过关于它的小说,除了小说之外它会制作成了桌上游戏。

星际争霸系列游戏为什么叫好又叫座?

那就不得不提游戏的平衡性和游戏性。

平衡性单位数值和“攻击类型”“护甲类型”

目前星际争霸系列游戏是玩家和业界公认在rts领域游戏平衡性最好的,然而星际争霸的游戏平衡是通过各种各样的参数和设定来体现的,星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡性的基础对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。

星际争霸应用了大量的“攻击类型”与“护甲类型”的特殊设定,比如,人族的秃鹫车攻击力是20,但是对于大型机械单位和建筑物却具有75%的加成攻击。

又比如神族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有550%的攻击加成,对抗虫族的小狗和人族的机枪兵的效果远远不如对人族机器人和刺蛇。同样的例子还有很多。

游戏开发者在游戏中设计了“类型相克”的系统,虽然显得游戏性过于死板,但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。

ps:感谢卡巴拉之树100起点币的打赏!感谢羽落轩岚100起点币的打赏!感谢fkiwe100起点币的打赏!

war3(魔兽3)以后再出,现在先sc(星际)。

第143章 《星际争霸》(二)

再加上设计师在单位的血量和魔法量数据的调整设定,使得3个种族之间的兵种综合实力得以较为平衡的展现在玩家面前。

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